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 Darkfall: Unholy Wars, Les nouveautés

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Darkan
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MessageSujet: Darkfall: Unholy Wars, Les nouveautés    Mer 17 Oct 2012 - 0:35

N'ayant pas tester ce MMO je mets quelques informations, le reboot en 2.0 aura lieu le 15 novembre. Je serait peut etre tenté pour le fun reste a voir ce que ca donnera réellement.

Voilà la traduction de ce post :
http://forums.darkfallonline.com/sho...d.php?t=328622
C'est un regroupement de toutes les informations disponible sur les changements apportés par Unholy Wars.

LE WIPE
Darkfall: Unholy Wars est un nouveau jeu, et à sa sortie, les serveurs de Darkfall 1.0 seront fermés. Les personnages ne seront pas transferés. Tout le monde recommencera avec un tout nouveau personnage.

DFUW PRIX DU CLIENT
Les joueurs ayant acheté Darkfall 1.0 n'auront pas à acheter DF:UW. Ils devront juste payer l'abonnement.

BUNNY-JUMPING
Les dommages de chute ont été augmenté pour atteindre 'le cap du jeu', et si un joueur prend assez de dommages pour le tuer, il sera en 'incapacité'. Le sort 'chute lente' est un utilitaire ajouté pour contrer cela, mais il dispose d'un long cooldown. Les joueurs peuvent être en 'incapacité' suite à du bunny hopping.

RACES
Il n'y a pas de nouvelles races annoncés, et aucune n'a été supprimé (de ce que j'ai pu voir). La portée de mélée devrait être équilibré.Par exemple , regardez les images de l'orc et de l'humain sur facebook et comparez les. L'orc est costaud mais pas vraiment plus gros que l'humain. On peut probablement dire que la même approche a été utilisé pour les autres races.

ROLES
Les joueurs pourront alterner entre plusieurs rôles, mais ne pourront en choisir qu'un à la fois.
Les rôles ne sont pas des classes (au sens classique des autres MMO), mais des spécialisations temporaires. Il y en aura 4: Mage, prêtre, guerrier, rôdeur.

Les guerriers peuvent portés des armures lourdes, les rôdeurs des armures intermédiaire, et les mages/prêtres des armures légères ou des robes.

Le guerrier utilise des armes lourdes et a accès à une variété d'aptitudes de mélée, de combat et de défense. Le rôdeur utilise des armes légères et a accès a des aptitudes d'archerie. Le prêtre a accès a une magie défensive. Un mage a accès à une magie offensive.

Le guerrier et le rôdeur auront aussi accès 4 écoles de magie, chaque école rendant indisponible son école opposé de la même façon que pour les mage/prêtre.

MAGIE
Les sorts instantannés offensive (ray spell) ont été supprimé.

Il y a 2 types de magie, celle du prêtre et celle du mage.
Le mage utilise l'intelligence et peut choisir 2 écoles parmis Feu, Eau, Terre et Air. Le Feu bloque l'Eau, la Terre l'Air et vice versa. Le mage choisira devra choisir une école majeure et une mineure (on peut penser que ça influera sur la puissance de chaque école et la diversité des sorts disponible). Cela permettra une plus grande diversité entre les mages (8 types de mages différents). Les magies étant supposé très différentes les unes des autres (feu longue distance/cible multiple, air combat rapproché cible unique etc)
Le prêtre utilise la sagesse et peut choisir 2 écoles parmis la Vie, la Douleur, la Loi et le Chaos, de la même façon que pour le mage la Vie bloque la Douleur et la Loi le Chaos, et vice versa.
De nouveau sort et effet seront ajouté.
Il y aura plus de robes, lesquelles pourront affecter le gameplay.
La magie Mineure (rien à voir avec la spécialisation en majeure/mineure des magie du mage et du prêtre) dépendra de l'intelligence ET de la sagesse. Elle sera disponible pour TOUT les rôles peut importe l'éqipement. Il y aura 5 utilitaires utilitaires dans cette école, et aucun sort ne consommera des composant.
-Mana missile: Le sort offensif de base.
-Heal Self: Le soin pour soi de base.
-Light: Peut se lancer sur les ennemis ou alliés pour cibler ou éclairer les zones sombre.
-Slow Fall: Pour ralentir les chutes.
-Beacon: Pour marquer les cibles.
La magie Majeure fonctionnera de la même façon.
La magie a été équilibré et l'efficacité des sorts aura plus de sens.
The primary factor when determining spell effectiveness is the governing attribute. L'intelligence et la sagesse auront un impact important sur ces sorts.
Les bâtons ont été rééquilibré et leurs rangs jouent maintenant un rôle plus important dans l'efficacité des sorts.


DEMI-GODS
Il y aura plus de gros monstre (type Devil etc), certains se baladeront alors que d'autres garderont des entrées de donjons.
Les loots de ces gros monstres ont été rééquilibré pour que la récompense égalise le risque.

MOMENTUM AND CROSSHAIR WOBBLE
They have been implemented but should only very slightly affect gameplay. It will definitely hinder the "squirrely-ness" of some people engaged in melee combat.
Movement affects the amount of crosshair wobble. (pas bien sûr de ce qu'est le wobble donc j'ai pas traduis...)

VILLES NPC
La plupart des villes ont été refaites et organisées en quartier pour qu'il y soit plus facile de se repérer. Par exemple: les villes ont maintenant un quartier de la magie, un quartier de l'artisanat etc...
Il y aura 4 villes NPC par zone raciale, 1 capitale et 3 villes mineures.

VILLES DE JOUEURS
Les chambres de téléportation ont été supprimé.
Plusieurs villes anciennement accessible via une montagne ou d'autres terrains particuliers ont été refaites pour être accessible soit par les portes soit grâce à des sorts. Toutes les villes ont maintenant au moins 2 entrées.

LA MER
Beaucoup de zone d'eau ou de mer ont été supprimé ou réduite.

SURGING
Pre-surge les sorts ne devrait plus être possible.

ARTISANAT
En gagnant de nouveaux niveaux d'artisanat, les objets de trop bas niveaux ne vous feront plus augmenter, afin de gagner de nouveau niveau, il vous faudra crafter des objets proche de votre niveau.
Le taux d'échec a été un peu augmenté, mais moins un objet vous fera gagner de l'expérience, moins vous aurez de chance de le rater. De plus, vous ne perdrez pas nécessairement tout les composants lors d'un échec, mais vous pourrez tout perdre, qu'un peu voir rien du tout.
Tout les artisanats ont dorénavant une 'maitrise' correspondante, et de nouveaux artisanats ont été ajouté. Par exemple, les boucliers auront leur propre branche d'artisanat, de même que les bâtons. La couture servira a créer des objets en tissus et des sacs, alors que le travail du cuir servira pous les armures de cuirs.
Il n'y aura plus besoin d'outils d'artisanats, il faudra simplement être au bon atelier avec les composants nécessaires.
Les métaux rares auront un rôle majeur dans nombre d'artisanat. En plus d'être nécessaire pour les armes et armures, ils peuvent aussi être fusionné avec d'autres composant comme le bois ou le cuir. Les objets des plus hauts rangs nécessiteront une fusion du composant de base.
L'artisanat bûcheron permettra de fusionner du bois et des métaux rares, pour donner, par exemple, des planches de selentine, approfondissant encore les possibilités de l'artisanat.
Le tannage et le tissage sont 2 nouvelles aptitudes de conversion. Dépecer certaines créatures vous donnera de la peau brute plutôt que du cuir.
Vous pourrez fusionner de la peau brute et des métaux rares pour par exemple faire du cuir de neithal. Le tissu sera créer grâce au tissage. La récolte (herbe, buisson etc) pourra donner du coton, qui pourra être rafiné en tissu ou en tissu de leenspare à l'aide de métaux rare.
Avec ce système, toutes les professions utiliserons des métaux rares.

INCAPACITE
Quand un joueur est en étant d'incapacité, il regagne lentement des points de vie jusqu'à ce qu'il puisse revivre de lui-même à l'aide de la touche espace. Si le joueur n'appuie pas sur espace dans le temps imparti il mourra. Achever ses ennemis deviendra bien plus crucial en PvP, mais pardonne les erreurs en PvE ou lorsque vous tomber d'une falaise par exemple. Par contre, si un coup vous porte à -10 PV, vous mourrez instantanément, rendant les gros monstres plus dangereux.

LIMBO
Cette feature a été longuement débattu. Si vous êtes achevé, vous aurez la possibilité de vous ré-équiper (la fenêtre de temps pour le faire sera courte, donc vous devrez être préparé), et de revenir directement dans une zone proche de votre lieu de mort. De plus, utiliser le Limbo vous coutera de l'or en fonction de la valeur de votre nouvel équipement. Tout cela dans le but de réduire les temps mort, pour permettre au joueur de retourner se battre rapidement s'il décide de risquer plus d'équipement. Il y aura un cooldown lié au Limbo, et le cout augmentera si vous utilisez le Limbo plusieurs fois de suite. Il y aura aussi une limite sur le nombre d'utilisation du limbo par tranche de 24H. De plus, la zone de réapparition étant plutôt large et l'exact emplacement où vous réapparaitrez complètement aléatoire, vous pourrez réapparaitre au milieu d'ennemis.

L'INTERFACE D'UTILISATEUR ET LES GRAPHIQUES
Il y aura un nouveau système de discussion, permettant plus de liberté, qui sera moins intrusif et plus facile d'utilisation.
Beaucoup de travail a été fait concernant les graphiques, le monde, la lumière, l'interface etc...

NOUVEAUX JOUEURS
Les zones d'entrainement sont une série de chambre où le joueur peut s'entrainer avant d'être lâcher dans le monde. The training areas consist of a series of chambers where the players can train before they move on. L'entrainement fonctionnera comme un tutoriel, du mouvement jusqu'au combat et la magie. L'entrainement vaudra le coup, même pour les vétérans car la fin sera épique! Ce système est là pour faciliter l'apprentissage du nouveau joueur.
Les montures ont été retravaillé pour fonctionner avec l'alignement. Quand un joueur démonte, la monture se souviendra de son propriétaire pour un court instant. Si un autre joueur monte sur la monture pendant cette période, il sera marqué comme criminel et tout le monde pourra l'attaquer sans pénalité, les tours dans les villes l'attaqueront aussi.

"LE GRIND"
Le grind est réduit, du au fait qu'un joueur sera viable plus rapidement dans un rôle choisi (pas besoin de tout monter pour être efficace en tant que gerrier).

MARCHE
Le marché est présent dans toutes les capitales et toutes les chaos cities. Les joueurs peuvent acheter ou vendre n'importe quel objet via le marché, et placer des offres. Si vous voulez acheter un objet qui a été mis au marché dans une autre ville que celle où vous vous trouvez, vous devrez payer un coût supplémentaire ou voyager dans la bonne ville. Le marché ne sera pas implémenté à la sortie.

BATEAUX
Il y aura de nouveaux bateaux, ainsi qu'une maitrise de cet artisanat. La maitrise permettra de faire des bateaux pour les batailles navales. Vitesse, résistance, l'agencement, manoeuvrabilité, toutes ces caractéristiques rendront chaque bateau unique. Vous pourrez crafter tout les bateaux dans toutes les villes NPC.
Il y aura un chalutier de pêche, utilisable uniquement pour pêcher. Il n'aura qu'un canon à l'arrière, et vous ne pourrez pêcher qu'avec ce bateau.
'Le Launch' est un petit bateau destiné aux petits groupe de joueurs pour les batailles navales.
Le 'Coastal Runner' n'a pas de canon et très peu de PV mais c'est le plus rapide des bateaux. Ce bateau est utile pour transporter des joueurs ou des biens le plus vite possible (pour les trade routes j'imagine).
Le 'Sea Scraper' fonctionne comme un sous-marin et racle les fonds marins pour découvrir des trésors.
Les engins de sièges et les montures ont été retravaillé de la même façon.


SYSTEME DE POINT
Ce système est un moyen pour les joueurs et les clans d'observer leur progression et de fournir de nouvelles options relatives au gameplay.
PvP, PvE, l'artisanat, la récolte etc donnent des points au joueurs. Ces points peuvent être dépensé pour permettre d'autre action. Il y aura aussi un système d'accomplissement lier aux points.
Les clans gagneront aussi des points, via leurs membres. il y aura aussi un système d'accomplissement lier au clan.

TERRITOIRE ET RESSOURCES
Les villages dépendront des villes de joueurs à proximité (un village appartiendra à plusieurs villes). Afin d'obtenir les récompenses liés au villages, un clan possédant une ville dont un village dépend devra se battre pour ce village. Les clans ne possédant pas de villes proches d'un village en particulier, auront la possibilité de piller ce village.
Essentiellement, une ville de joueurs donne au clan qui la possède la possibilité de capturer les villages qui l'entourent. Les villes voisines auront aussi cette possibilité, ce qui entrainera une lutte constante entre des villes voisines pour la possessions de ces villages et des ressources qu'ils généreront. Ajoutez la possibilité de piller des villages mal défendus, et vous devriez comprendre pourquoi nous sommes tellement excité par cette feature.
Essentially, a clan holding gives to the clan that owns it potential sovereignty over specific villages. Neighboring holdings will also have potential sovereignty over these villages. There will be a constant struggle between neighbors for control of villages and in turn resources generated by them. Add to this the occasional pillaging clan that will try to profit from poorly defended villages and you can hopefully see why we are so excited about this feature.

PERMISSION AU SEIN DU CLAN
Les permissions pour accéder aux options de clan peuvent maintenant être accordé à chaque membre, elles ne sont plus regrouper en rangs fixe. Les permissions sont organisées en diférentes catégories telle que Politique, Conquête, Recrutement... Dans chaque catégories, il y a une option de management qui permet aux membres ayant cette permission d'assigner ou de retirer les différentes permissions cette catégorie.
De plus, pour simplifier ce système, les permissions sont lié. Par exemple, si un membre reçoit la permission "Edit Recruits" il reçoit automatiquement celle "View Recruits". Si une permission de 'management' est accordé à un membre, il reçoit automatiquement tout les permissions de cette catégories.
Chaque permission aura un titre associé, le membre pourra choisir le titre qu'il souhaite afficher.
Les rangs militaires continuent d'exister mais sont maintenant lié au PvP et sont accordé automatiquement après avoir atteint certains but.
Cela permettra une grande flexibilité pour diriger un clan.
Les ressources des villes de joueurs resteront au sein des murs de la ville, mais ne produiront pas autant de ressources si vous ne contrôlez pas les villages dépendant de votre ville.
Plus la zone est contesté, plus les villages rapporteront (pas sur de celle la).

Les Monolithes de ressources sont des points de contrôles dispersé à travers Agon qui peuvent être utilisé pour obtenir des ressources de manière plsu profitable (qu'avec votre hache ou votre pioche je pense...), créant ainsi un hotspot PvP.
Un joueur capture un monolithe en prenant le 'jeton de possession' sur le monolithe si ce dernier n'est pas déjà capturé. Le propriétaire temporaire du monolithe recevra des ressources dans son inventaire et dans sa banque. Le joueur perd le contrôle du monolithe si il se déconnecte, quitte la zone du monolithe, ou est tué. Quand le propriétaire du monolithe est tué, le 'jeton de possession' retourne au monolithe.
Les villes de joueurs n'ont plus l'exclusivité des ressources rares. Les forteresses de mer, les villages et les monolithes donneront de bonnes quantité de ces matériaux. Cela créera pleins de hotspot PvP.

LES MERCENAIRES ET LES SIEGES
Nous travaillons sur un nouveau système de contrat. Ce système est développé pour être utilisé de plein de façon différente si on le décide. L'utilité première de ce système est lié aux mercenaires. Nous pensons que les sièges doivent aussi être ouvert aux petits clans qui ne possèdent pas de villes, puisque c'est une feature majeure de Darkfall. A cette fin, nous implémentons ce système pour permettre à ces clans de participer aux sièges de façon structuré, de contribué et même de tirer profit des sièges. Bien sûr ce système peut aussi être utilisé par des clans qui veulent se spécialiser dans le mercenariat.

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 "Si j’avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi.”
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